Ja, ich habe nur Hilfstruppen verloren. Bis auf zwei Szenarien, wo ich gleich so viele kernige Truppen verlor, dass mir der Spass verging. Müsste ich auch geschrieben haben, denn das führte zum rituellen Reload. Eine Einheit mal zu verlieren, das hätte ich ja verknusen können. Aber vier bis sechs Eliteeinheiten in einem Zug? Never ever, da bin ich konsequent in meiner Schummelei und starte das Szenario erneut vom HQ aus.
OpenGen 0.90.26.5 * (24 May 2013) * Efile folder:D:\Panzer2\efile_rsf\ * Efile version: Campaign: World War 2, * Player prestige modifier 75% * AI prestige modifier 100%
Played Scenarios: 41 San Francisco , #47 , Brilliant Victory
Aufgerüstet: Pz.V Jagdpanther -> Pz VI Jagdtiger 37mm/SdKfz 6/2 -> Grille-10 88 Flak 41 FW-190D-9 -> Go 229
Nur die Schiffe (keine Landungstruppen!) wurden im Norden aufgestellt. Ich konzentrierte meine Kräfte im Süden. Die erste Krise brach gleich im ersten Zug aus, als meine Flotte sich im Sichtbereich feindlicher Schiffe wiederfand. Eine Flucht nach Süden offenbarte ein weiteres Schlachtschiffmonster. Glücklicherweise konnten die U-Boote die meisten Flotteneinheiten versenken. Nur eingegnerischer Kreuzer überlebte, aber aus dessen Sichtbereich war ich entkommen. Meine Schiffe beschäftigten sich anschließend mit planmäßiger Entsorgung SH-blockierender Einheiten wie Flak und Inf.
An Land ging es in den ersten Zügen aufgrund der Topographie nicht ganz so reibungslos wie geplant. Dennoch machte ich große Fortschritte, wobei trotz ruhiger Airforce auf steten Flakschutz geachtet wurde. Und das war auch nötig, denn es sollte noch eine zweite Krise kommen. Als knapp südlich der Bay die feindlichen Flieger über mir auftauchten, blieben ihre Angriffe trotz gewaltiger Stückzahl weitgehend wirkungslos. Sie enthüllten jedoch eine Lücke in meiner Front. Diese Lücke konnte die Army ausnutzen, woraufhin eine Hummel, eine 150mm-Ari und ein Panther wegen geringer Reststärke sicherheitshalber aus dem Frontdienst abgezogen wurden. Auch die Navy mischte mit, glücklicherweise nur mit kleinen Einheiten, welche in der Bay herumschwammen.
Also schloß ich die offenbarte Lücke, machte Jagd auf die Airforce und spielte Schiffeversenken. Das hielt mich drei Züge auf einem Fleck fest. Danach waren Airforce und Navy geschlagen und die Army soweit ausgedünnt, dass sie meinen weiteren Vormarsch nicht mehr gefährden konnte. Östlich der Bay rollten die Panzer mit Unterstützung der stärksten Ari und gezielten Schüssen der V-1 aus den südlichen Gefilden vor. Westlich der Bay dominierten Schiffe, Flieger und Jagdtiger. Das eine anfangs entkommene Schiff wurde in einem Dock wiedergefunden und dort versenkt. Eine größere Kanone im Osten ärgerte mich mit einem gezielten Schuss, es blieb aber ihr einziger. Vier Züge vorm Glorreichen waren die Verteidiger auf eine Inf in Stärke 3 geschrumpft. Wegen pp wartete ich noch die paar Züge ab. Gab keinen Proto.
42 Angriff auf Hawai , #48 , Brilliant Victory
Gekauft: Rommel (Missile Cr.) [Fs] 3x Typ XXI
Die neuen Einheiten kamen mit Stärke 8 und 200 Erfahrung, sie wurden auf Überstärke 10 gebracht. Ich mag keine amphibischen Szenarien. Und solche ohne Möglichkeit zur Nutzung der eigenen Luftwaffe auch nicht...
Alle Schiffe wurden aufgestellt, dazu 5 Panzer, beide Jagdtiger mit Anführer, beide Ari mit Anführer, eine Grille, die Brandenburger (fliegend mit ihren alten Tanten) und eine Waffen-SS. Dann tastete ich mich langsam nach Süden vor. Die meisten der in Sicht kommenden gegnerischen Kriegsschiffe konnte dank überlegener Reichweite, überlegener Feuerkraft und/oder Bombardierung durch Hilfsflugzeuge abgewrackt werden. Im Westen, wo die Kerntruppen aufgestellt waren, blieb ein Schiff sichtbar und ein Kreuzer in seinem Sichtbereich, im Osten war nüscht mehr zu sehen. Beim alliierten Gegenschlag im Osten (!) verlor ich einen Kreuzer und fast den Hilfskreuzer. Der Kreuzer im Westen wurde leicht lädiert. Keine Aktivitäten der Airforce - sehr schön!
Im Westen wurden die letzten beiden Schiffe - ein Flugzeugträger enttarnte sich noch - versenkt. Danach ging ich daran, eine Küstenbatterie an der Nordspitze der Insel auszuschalten. Im vierten Zug war sie dahin, im fünften Zug kletterten drei Kerneinheiten unbeobachtet an Land. Im Osten wurde vorsichtig weiter vorgeschwommen und zahlreiche Schiffe in den Grund gebohrt. Nebenbei begann ich mit dem Bombardement eines Flugplatzes auf einer winzigen Insel. Zwei Züge dauerte es, den Bunker und eine verteidigende Infanterie zu beseitigen. Im vierten Zug offenbarte sich die Airforce, woraufhin zwei Jäger abgeschrieben werden mussten. Dennoch konnte ein Aufklärer auf der Insel landen und den Flugplatz im nächsten Zug einnehmen, während die Airforce meinen Marineeinheiten schlimme Dinge antat.
Die Kern-Luftwaffe beamte sich auf den eroberten Flugplatz. Da die Airforce nach dem konzentrierten Angriff auf meine Flotte praktisch auf einem Haufen herumflog, konnte ich zahlreiche Flieger aus dem Haufen herausschießen. Der Rest reichte aber aus, um meine noch eingeschifften und frisch durch einen Radar-Bunker entdeckten Kerneinheiten im Westeb anzugreifen und teilweise erheblich zu schwächen. Nach zwei weiteren Zügen waren die Kerneinheiten aber alle an Land und die Airforce vom Himmel geholt. Ein Teil der Kerneinheiten rollte in den Westen der Insel, ein anderer Teil in den Osten. Beide Gruppen hatten viel zu tun, um die vorgefundenen Verteidiger zu besiegen. Der Osten war dabei im Vorteil, da dort die Schiffe unterstützend eingreifen konnten und ein Deutsch-Japanisches Landungskorps die Anzahl der durch mich zu administrierenden Landeinheiten ständig erhöhte.
Bei GS-5 hatten meine Schiffe die Insel so weit umrundet, dass sie das östlichste V/SH unter Beschuss nehmen konnten. Da es gerade regnete, ließ ich die Brandenburger einfliegen. Mein Allwetterbomber konnte erst die einsame Flak zerlegen und im nächsten Zug den verteidigenden Bunker auf dem bewussten Hex knacken. Brandenburger nahmen es im Sprung. Von dort aus stellte ich den Rest meiner Armee auf und nahm noch im selben Zug die beiden anderen V/SH. Obelix und Tortoise allerdings überstiegen meine Kräfte. Diesmal nahm ich den GS sofort und erhielt keinen Proto. In Moskau bin ich in einer Win-Win-Win-Situation
Current scenario: Sturm auf Moskau, VH prestige is 1440 , All map prestige is: 2040 Army cost: 33900 , Current prestige is 1134 AI stance is Defensive BV: Win , turn prestige: 202 V : Win , turn prestige: 202 TV: Win , turn prestige: 202 Ls: Loss , turn prestige: 202
Immer wieder fällt mir der mangelnde Realismus der Kamp. auf. Hawaii sollte nicht von Obelix, sondern von Chuck Norris (gleiche Werte) verteidigt werden!
Knk ist deutlich besser und differenzierter als WK2, aber nur in WK2 kann ich auch die späteren Protos einsetzen. Deshalb: Bitte eine Erweiterung der KnK auf bis zu 1946. Danke:)
"Das medial in höchste Erregung versetzte Volk ist als Souverän eine Fehlbesetzung."
Zitat von Rayydar im Beitrag #83Immer wieder fällt mir der mangelnde Realismus der Kamp. auf. Hawaii sollte nicht von Obelix, sondern von Chuck Norris (gleiche Werte) verteidigt werden!
Pavel, KnK 4.0 ist schon enorm erweitert worden, allerdings eher geographisch als zeitlich. Auch wenn ich es historisch nicht so genau nehme wie der KnK-Vater Amona: Völlige Fantasy-Szens soll es da nicht geben. Und an einem historisch halbwegs korrekten Bagration-Szen hättest du wohl auch keine Freude, oder? Das verfügbare Equipment geht immerhin vom Pz.IB bis zum Tiger E und Panther G. Wenn du wirklich moderne Waffentechnik willst, spiel Dynasty General.
Mangelnden Realismus hin oder her - die Kamp macht Spass, und das ist doch die Hauptsache. Obelix und Chuck Norris (schon in Oak Ridge besiegt) sind doch reine Spasseinheiten. Ich fand es lustig
Zitat von Pavel im Beitrag #82Bomber sind nicht so dein Ding, oder?
Doch! Aber ich bevorzuge Landeinheiten, die Gelände erobern und festhalten können. Und das auch bei schlechtem Wetter! Meine Luftwaffe ist mit 12 Fliegern (von insgesamt 64 Einheiten, wenn man die 4 neuen Schiffe nicht zählt) meiner Meinung nach schon recht groß: knapp 20% des gesamten Kerns fliegt. Und auch die Jäger haben häufig Landeinheiten bekämpft.
Zitat von reloadmaster im Beitrag #87Chuck Norris (schon in Oak Ridge besiegt)
Na und? Die Hood hast du doch auch fünfmal versenkt.
Die Hood ist wieder aufzubauen, Chuck Norris ist hingegen einmalig. Ich überlege aber dem 99 Erfahrungspunkte zu geben. Wenn man ihn dann nicht mit dem ersten Schuss killt, wird er unangenehmer. Generell gibt es halt nicht so viele Schlachtschiffe im RSF. Ich könnte die Hood auch anders benennen, dann wird sie nur einmal versenkt.
Zitat von Major Heinz im Beitrag #89Generell gibt es halt nicht so viele Schlachtschiffe im RSF.
Wooooaaas?!?
Das RSF bietet alle BB- und CB-Klassen, die am WK2 beteiligt waren, mit Ausnahme vielleicht einiger französischer Gammelpötte aus der Zeit vor dem WK1, die aber durch die Bretagne-Klasse ersetzt werden können.
Für die Royal Navy gbit es:
Typ Klasse: Pötte (ggfs. Versenkungsjahr) ---------------------------------------- BB Queenigin Lisbeth: Queen Elizabeth, Barham (1941) , Malaya, Valiant, Warspite. BB R(evenge): Revenge, Ramillies, Resolution, Royal Oak (1939), Royal Sovereign. BB Nelson: Nelson, Rodney. BB King Schorsch V.: King George V., Prince of Wales (1941), Duke of York, Anson, Howe.
Macht summa summarum 20 BB + CB. Du kannst dich ja dereinst im Jenseits bei Lord Fisher und Sir Winston beschweren, dass sie nicht mehr Pötte für deine fantasytische Kampagne bauen ließen.
Anstelle der Hood könntest du die Renown oder - bis Dez. 41 - Repulse mit 30% mehr Stärkepunkten nehmen.
OpenGen 0.90.26.5 * (24 May 2013) * Efile folder:D:\Panzer2\efile_rsf\ * Efile version: Campaign: World War 2, * Player prestige modifier 75% * AI prestige modifier 100%
Played Scenarios:
43 Sturm auf Moskau , #49 , Brilliant Victory
Verkauft: Typ XXI 3x Rommel (Missile Cr.) [Fs] Aufgerüstet: E-50 -> Tiger III 88mm/41/SdFGst [F] -> Pz VI Jagdtiger
Diverse Einheiten auf Stärke 15 bzw. die allermeisten Ari auf 12 gebracht.
Joah, 20 Züge hat man Zeit. Das sind 5 Kills oder knapp 2 Hex je Zug. Das würde von der zurückzulegenden Strecke her sogar mit einer Armee aus Mäusen funktionieren.
Tatsächlich war ich weit schneller, der Gegner bot mir keinen sensationellen Widerstand. Die Rote Luftwaffe ist nur mäßig stark, ab dem 5. Zug, und davon waren nur zwei Züge mit Flugwetter, gehörte der Himmel mir. Es gibt verhältnismäßig wenig Ari, aber dafür vergleichsweise viel Inf, die jedoch leider zu passiv bleibt.
Im schlechten Wetter der ersten Züge passierte recht wenig, einzig ein kleiner Gegenstoß im Nordwesten ließ mich mein Rest-pp fürs Refitten von Panzern verbraten. Im Westen gab es nichts Neues, der Südosten war schwach verteidigt. Der erwartete Wall eingegrabener Einheiten am Stadtrand war nicht vorhanden, der Kreml dafür fast verlassen. Die bei einigen Zügen trotzdem gefundenen Gegner verdampften praktisch vor meiner Front.
Die zahlreichen SH beherbergten jeweils nur wenige Verteidiger, mit meiner jeweiligen Übermacht war das leicht zu bewältigen. Der Glorreiche wurde durch Vernichtung der letzten Einheit bereits im 12. Zug erreicht. Die Kampagne ist zu Ende.
Current scenario: Sturm auf Moskau, VH prestige is 1440 , All map prestige is: 2040 Army cost: 33207 , Current prestige is 1547 Prestige available on map yet is 120 pp ( 60 pp in VH to capture) * Turn: 14 AI stance is Defensive BV: Win , turn prestige: 202 V : Win , turn prestige: 202 TV: Win , turn prestige: 202 Ls: Loss , turn prestige: 202
Im Gedächntis bleiben mir jede Menge Spielspaß, obwohl die Szenarien repetetiv werden. Das kann bei mehr als 40 Szenarien auch nicht anders sein. Die ganze Kampagne ist natürlich rein fiktional, Abbildungen real stattgefundener Schlachten mit annähernd realem Kräfteansatz sollte man nicht erwarten. Das pp-Management ist recht gut, bei 75% knabberte ich meist von unten am Limit. Schwierigkeiten mit unerfüllbaren Muss-Upgrades hatte ich nicht, mit 50% sollte es deutlich schwerer werden. Allerdings erhielt ich zahlreiche Protos, die machten mir das Leben natürlich leicht. Glück hatte ich auch mit meinen Anführern, das sollte man nicht vergessen.
Schade finde ich, dass die gegnerische Seite so gut wie nie irgendwelche Verstärkungen erhält. Vielleicht habe ich die aber auch nur nicht bemerkt? Ab und zu tauchen mal neue Flugzeuge am Himmel auf, aber nie in halbwegs gefährlicher Zahl. Manchmal wünscht man sich geradezu eine Überraschung im Hinterland herbei, insbesondere das letzte Szenario wäre dazu prädestiniert. Wie auch ich erfahren musste, kann der Gegner schmerzhaft zurückschlagen. Man darf nicht leichtsinnig werden . Mit ordentlicher Aufklärung und vernünftiger Flankensicherung ist diese Gefahr ziemlich gut zu bannen.
Ich danke dem Herrn Major, dass ich den öffentlichen Spieltest durchführen durfte; der werten Leserschaft, die meine geistigen Ergüsse langmütig ertrug; und dem Rayy sowieso für alles rund um PG3D.
Ich werde mich irgendwann mal daran machen ein Update rauszubringen und das ein oder andere Schmankerl noch einzubauen. Hat jemand irgendeinen Tipp wie man es verhindern kann, dass Leute mit utopischen Startprestige starten. Mein Vater spielt die Kampagne nur mit 300 %. Jetzt ist er auch noch dazu übergangen sich am Anfang 30000 Startprestige zu geben. Jetzt wird das zugucken stinklangweilig. Hätte ich ihn nur nicht den Umgang mit der Suite beigebracht.
wenn du deinem Dad leichtsinnig den Umgang mit der Suite beigebracht hast, ist alles zu spät. Wenn er so dringend Erfolgserlebnisse braucht, kannst du ihm ja eine 1-Szen-Kamp. mit 1 Feindeinheit basteln, nach deren Plattmachung er zum Panzergeneralmarschall mit Ahornlaub zum Knitterkreuz ernannt wird.
Bei einem Update solltest du vor allem auf folgendes achten:
1. Realistische dt. Hilfseinheiten Wenn die Wehrmacht 1942 nicht mit 10 Pz.III Flamm anrückt, sondern z.B. mit Pz.38(t), Pz.IIiG und Pz.IIF, kann man die Verteidiger der ersten Welle evtl. numerisch etwas schwächen und so Reserven für unerwartete Verstärkungen bilden. RLMs Vorschlag ist ja grundsätzlich richtig; bloß scheitert dies - wie auch in KnK - wohl meist am 99 Einheiten-Limit.
2. Realistische RSF#3-Transporter: Auch dadurch wird ein BV schwieriger, denn die sind i.d.R. langsamer als die RSF*2-"Zugmaschinen". Auch sind schwerere Transporter teurer, d.h. der Prestige-Überfluss wird etwas abgemildert.
3. Einheitliche Optik: Das bisherige Mischmasch aus Panzergrau und Sandtarnung geht mir aufs Auge.
„Versuchen ist der erste Schritt zum Versagen.“ - Homer Simpson
Zitat von Rayydar im Beitrag #95 bloß scheitert dies - wie auch in KnK - wohl meist am 99 Einheiten-Limit.
Momentchen. Wenn ich mich richtig erinnere (obwohl es da bereits langsam dunkel wird) gibt es nur ein abgeschwächtes 100-Einheiten-Limit. Das Spiel kann je Seite und Zug nur 100 Einheiten administrieren. Entscheidend ist die Anzahl der gleichzeitig kämpfenden Einheiten!
Wenn also ein Szenario mit 90 Feind-Einheiten beginnt und man nach z.B. 5 Zügen sicher sei kann, dass davon 20 vernichtet worden sind (Rest also 70), können im 6. Zug 30 neue Einheiten als Verstärkung angeklotzt kommen. Dann gibt es zwar in dem Szenario 120 Feindeinheiten, von denen aber nur max. 100 gleichzeitig umhergurken.
Problem: wenn nur 19 Gegner vernichtet wurden, kommt es zum Fehler 'Too much units for Player 1', verbunden mit einem möglichen Programmabsturz. Auch zu beachten: mögliche Neukäufe der KI, die ggf. zwischendurch vorgenommen wurden. Voraussetzung dafür ist ein Versorgungs-Hex der KI, denn auch die KI kann Käufe ins HQ vornehmen. Und gekaufte Einheiten im HQ stören das Limit nicht, da sie nicht kämpfen.
Gleiches gilt m.E. auch für defensive Szenarien, wo der verteidigende Spieler Verstärkungen über die Gesamtanzahl von 100 Einheiten erhalten kann. Problem hier ist allerdings die schwer schätzbare Größe der Kernarmee. Auftretender Fehler: 'Too many units for Player 0'.
Vielleicht kann ein Szenarienbauer das mal verifizieren, falsifizieren oder sonstwie ver-zieren?
Zitat von reloadmaster im Beitrag #96Wenn also ein Szenario mit 90 Feind-Einheiten beginnt und man nach z.B. 5 Zügen sicher sei kann, dass davon 20 vernichtet worden sind (Rest also 70), ... Problem: wenn nur 19 Gegner vernichtet wurden, kommt es zum Fehler 'Too much units for Player 1', verbunden mit einem möglichen Programmabsturz.
Grundsätzlich hast du in allen Punkten recht - auch mit deinem "Problem"-Einwand. Man kann eben nie sicher sein, dass ein Spieler bis zur Runde X mindestens Y Einheiten vernichtet hat. Wenn ich da an die Spielstärken-Selbsteinschätzung unseres Majors denke, der in deinem Beispiel vielleicht nur 10 Gegner vernichtet hat ...
Deshalb sollte man auf der sicheren Seite bleiben. OK, in der letzten Runde kann man wohl gefahrlos 2 - 3 Verstärkungseinheiten bringen, weil die "KI" bis dahin entsprechend oft in einen "Hinterhalt" gerauscht ist. Aber alles andere ist russisches Roulette.
„Versuchen ist der erste Schritt zum Versagen.“ - Homer Simpson
Grundsätzlich ist ja nicht in jedem Szenario so viel los, das dort 100 Einheiten rumfahren. Da könnte man also noch was drehen. Allerdings dachte ich bisher, dass in jedem Szenario 100 Einheiten auch nicht gerade besonders realistisch sind. Deshalb gibt es auch so viele starke Panzer oder soviele Jagd-Panther um das auszugleichen. An folgenden Dingen werde ich dann für das Update etwas schrauben. - Einheitenwahl sowohl bei der eigenen als auch bei der feindlichen Truppe - einheitlichere Optik - etwas mehr sich gegenseitig unterstützende Ari oder Flak bei den Gegnern - eventuell zwei oder drei neue Szens wofür andere dann weichen müssen, Cherbourgh ist zum Beispiel bei mir sehr unbeliebt; was sind da eure Vorschläge? - die neuen Einheiten im RSF in das ein oder andere Szenario einbauen - das mit den Versorgungshexen ist ein guter Vorschlag; eventuell könnte man das damit kombinieren, dass man nur wenige eigene Einheiten aufstellen kann und so zwangsläufig in den ersten Runden alles daran setzen muss das Versorgungshex einzunehmen - die häufig versenkte Hood werde ich anders bennenen oder austauschen - neue Szenarioideen (z.B. reines Luftszenario ähnlich wie Himmel über der Ruhr) - mehr üble Verstärkungen für den Gegner wie bei Taifun
Ein bis zwei Luftszenarien wären gut. Panther auf Alliierter Seite würde ich lassen. Taifun sollte deutlich verschärft werden. Taifun solte in jedem Fall einen bleibenden Eindruck hinterlassen, zZt. ist davon, trotz Verstärkung, nichts zu merken. Taifun sollte einen Wendepunkt in jeder Hinsicht markieren.
Einheitliche Farben: ->egal.
"Das medial in höchste Erregung versetzte Volk ist als Souverän eine Fehlbesetzung."
Hmmm, vielleicht bin ich auch zu blöd. Ich wollte gerade mal testweise in einem Szenario mehr als 100 Einheiten einsetzen. Aber wenn ich 100 Einheiten eingekauft habe, sagt mir die Suite das ich keine Einheit mehr kaufen kann. Kann man da die Suite irgendwie überlisten?