Zum Ende des Jahres habe ich mich vom polnischen Mitspieler "Alberich" inspirieren lassen und bin zu dem für mich völlig neuem Efile_GUS_PEG (SSI: Peoples General) gewechselt.
Alle Kampagnen beschäftigen sich mit realen oder fiktiven Konflikten nach dem 2. Weltkrieg. Einige der Hauptdesigner sind mir aus Foren einschlägig bekannt: Robert Mary, Michael Novak, Duke Falcon. Jedoch habe ich bisher nie etwas von ihnen gespielt und keine Vorstellung davon, ob es eher ein leichtes Spiel oder die harte Schiene wird.
Die Kampagne selbst stammt von SSI und wurde von Robert Mary bearbeitet. Die Einheiten sind hochpreisig und es gibt keine automatische Auffüllung der Stärke nach jedem Szenario. Das hat mich veranlasst zunächst mit 100% Prestige zu spielen und damit die Möglichkeit des finanziellen Scheiterns zu minimieren.
Ich bin ja mit einigen speziellen Eigenschaften der Einheiten bereits durch die Delta-Force-Kampagne bekannt und kann sie hier leidlich nutzen. Die Schwierigkeiten bestehen hauptsächlich in folgenden Punkten:
1. Raketenartillerie - schießt mit verheerender Wirkung über die gesamte Karte. Sollte unbedingt innerhalb des 1. Zug eliminiert werden oder eigene Einheiten müssen aus der Sichtweite des Feindes gebracht werden. 2. Weitreichende Luftabwehr - wie Punkt 1. Verhindert im Prinzip den Einsatz von Kampfhubschraubern, Bombern und Jägern. 3. Die Probleme aus 1 und 2 müssen möglichst verlustfrei erkennt und anschließend die Stellungen des Gegners erkundet / sichtbar gemacht werden, damit sie von der eigenen Raketenartillerie oder mechanisierter Artillerie bekämpft werden können. 4. Einige Artillerieeinheiten des Gegners verfügen über die Eigenschaft "Counter Battery Fire". Auch deren Bekämpfung ist vordringlich, weil sie mein eigenes Artilleriefeuer (egal auf welche Einheit ich schieße) erwidern und meine Geschütze beschädigen, wenn sie in Schussreichweite sind. 5. Aufrüstung der Panzer - der M1A2A Abrams ist der einzigste US-Panzer mit Reichweite 3. Die Aufrüstung auf dieses Model ist dringend notwendig, damit unnötige Verluste bei Angriffen vermieden werden können. Gegnerische Einheiten verfügen nur über Reichweite 2 und können nicht zurückschießen. 6. Lufteinheiten - die Gefahr durch Hubschrauber. Die KI setzt sie gekonnt zur Aufklärung des Gegners ein, weil sie Phasenbewegung und Sichtweite 4 haben. Deshalb müssen auch diese Einheiten rechtzeitig erkannt und durch Luftabwehr (MIM-104D Patriot) ausgeschaltet werden. Geschieht dies nicht, wird der gegnerischen Raketenartillerie Gelegenheit für ihr zerstörerisches Treiben gegeben. 7. Fehlende Flugplätze bei Beginn des Szenarios. Eine ganz wichtige Einheit in dieser Kampagne ist der Harrier GR.9. Er taugt nur bedingt im Luftkampf. Hubschrauber können verlustfrei abgeschossen werden, aber bei jeglichem Kontakt mit Jagdflugzeugen lässt er massiv Federn. Sein großer Vorteil: Phasenbewegung und gute Sicht. Das macht ihn im ersten Spielzug zur wichtigsten Aufklärungseinheit in Bezug auf die Punkte 1 bis 3. Fehlt der Flugplatz, dann ist dieser Vorteil verloren. Deshalb braucht es in manchen Szenarien einen Brückenpionier mit Schnellbau-Anhang. Dieser baut einen Flugplatz innerhalb einer Runde für 20 Prestige (BER lässt grüßen).
Es ist also gut zu sehen, dass sich der Ausgang eines Szenarios bereits in der ersten Runde entscheiden kann. Es bleibt nicht aus, dass man mehrfach neu startet und mit differenzierter Aufstellung beginnen muss.
Nach vielen Weltkriegskampagnen ist dies wieder einmal eine schöne Abwechslung. Man muss viel überlegen um zum erfolgreichen Kampfablauf zu kommen. Definitiv kein Blitzkrieg. https://forum.opengeneral.pl/index.php/topic,3573.0.html